sexta-feira, 21 de setembro de 2018

[Simulado] - Review AMD Vega 20 vs Vega 10.

De acordo com os dados liberados pela AMD (imagem abaixo), vamos simular o desempenho teórico máximo da Vega 20 com base nesses dados:



Duas vezes mais eficiência e 35% mais performance que a Vega 64.  Vega 10 foi a primeira implementação da arquitetura "Vega", conhecido como Vega 64 em sua versão completa, e o cutdown chama-se Vega 56. "Vega 10" é um chip relativamente grande escala destinado a servir vários mercados, incluindo jogos de alta resolução e VR, os aplicativos mais intensivos de classe de estação de trabalho, eo espaço de computação GPU, incluindo os principais mercados verticais, como HPC e aprendizagem de máquina.

O "Vega" 10 chip foi fabricado usando 14-nm LPP FinFET processo de tecnologia, e embala 12.500.000.000 transistores em um silício 486 mm². Este chip é otimizado para tirar proveito do poder de vazamento inerentemente menor de transistores FinFET operando em freqüências de clock muito mais altas do que os processadores gráficos Radeon ™ passados. Os produtos de Radeon ™ RX Vega enviarão com os pulsos de disparo do impulso tão elevados quanto 1.67 GHz, comparados aos produtos anteriores que chegavam em torno de 1GHz (Fury X)

A Vega 10  tem 64 unidades de computação de última geração (NCUs), que lhe dá um total de 4.096SP . Embora esta contagem de unidades possa estar familiarizada com as GPUs anteriores Radeon ™, a combinação de velocidades de clock mais altas e melhorias na arquitetura "Vega" podem melhorar substancialmente a taxa de transferência de instrução. Na edição de refrigeração líquida Radeon ™ RX Vega64, essa matriz de sombreamento "Vega" NCU é capaz de 13,7 teraFLOPS de throughput aritmético de precisão única. Graças às suas instalações para a matemática de 16 bits embalado, este mesmo array Shader pode atingir uma taxa de pico de 27,4 teraFLOPS de taxa de transferência aritmética de meia precisão. Uma dinâmica semelhante se aplica a outras taxas de gráficos principais. Por exemplo, o pipeline de geometria de função fixa é capaz de quatro primitivos por clock, mas o caminho de geometria da próxima geração de Vega tem capacidade potencial muito maior, como explicaremos abaixo.

Vega 10 é o primeiro processador gráfico AMD construído usando a Infinity Fabric que também é usado nos  microprocessadores "Zen ". Essa interconexão de estilo SoC de baixa latência fornece uma comunicação coerente entre blocos de lógica em chip com recursos de qualidade de serviço e de segurança embutidos. Porque é um padrão em todo o nosso portfólio de IP, o tecido infinito nos permite ter uma abordagem flexível e modular para o design do processador. Podemos misturar e combinar vários blocos de IP para criar novas configurações para atender às necessidades dos nossos clientes. Em "Vega" 10, o tecido infinito liga o núcleo de gráficos e os outros blocos lógicos principais no chip, incluindo o controlador de memória, o controlador PCI Express, o motor de exibição e os blocos de aceleração de vídeo. Graças ao suporte IF construído em cada um desses blocos IP, nossas GPUs futuras e Apus terão a opção de incorporar elementos da arquitetura "Vega"

Para atender às necessidades dos gráficos profissionais e aplicações de jogos, a geometry engine na "Vega" foram sintonizados para maior capacidade de polígonos, adicionando novos caminhos rápidos através do hardware e evitando o processamento desnecessário. Este caminho de geometria de próxima geração (NGG) é muito mais flexível e programável do que antes.
Para destacar uma das inovações no novo mecanismo de geometria, shaders primitivos são um elemento-chave em sua capacidade de alcançar uma taxa de transferência de polígono muito maior por transistor. No hardware anterior mapeado muito de perto para o pipeline de renderização padrão do Direct3D, com vários estágios, incluindo o assembly de entrada, sombreamento de vértice, sombreamento de casco, mosaico, sombreamento de domínio e sombreamento de geometria. Dada a grande variedade de tecnologias de renderização agora sendo implementado por desenvolvedores, no entanto, incluindo todos esses estágios não é sempre a maneira mais ecient de fazer as coisas. Cada estágio tem várias restrições sobre entradas e saídas que podem ter sido necessárias para os projetos anteriores da GPU, mas essas restrições nem sempre são necessárias no hardware mais flexível de hoje

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Sistema utilizado: i7 8700K @ 4.8Ghz - 2 x 8gb 3000Mhz - Win10 64
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Render 3d - Blender 2.79: Blenchmark

Games - BF1



 Consumo de energia - Furmark


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